L’attesa non poteva durare ancora a lungo. Gli appassionati del motomondiale dovevano avere un videogioco con cui mettersi alla prova. Del resto, i fan della Formula 1 erano già stati accontentati nel 1996, con l’uscita di “Formula 1”, basato sulla stagione 1995.

LA SOFTWARE HOUSE - A prendere in  mano il progetto di un videogame con protagonisti i piloti delle due ruote ci pensò la Namco, software house con sede a Tokyo, famosa per aver realizzato prodotti come Pac-Man, picchiaduro noti in tutto il mondo come Tekken e Soulcalibur, o Ace Combat, uno dei più realistici giochi di guerra con protagonisti i caccia. Il gioco venne pubblicato, per il mercato europeo, nel 2001 per Playstation 2, ma solo un anno dopo, il 7 giugno 2002, il cerchio venne completato con la pubblicazione anche per PC e Xbox.

LA STAGIONE 1999 DELLA CLASSE 500 - Namco scelse come base la stagione 1999 della Classe 500, che nella realtà vide il successo dello spagnolo Crivillé su Honda, seguito sul podio dalla Suzuki di Kenny Roberts e dall’altra Honda di Tadayuki Okada, nell’ultimo anno in cui Valentino Rossi gareggiò in 250.

LE MOTO DISPONIBILI per il giocatore erano 32, di cui alcune da sbloccare man mano si accumulavano le vittorie. Yamaha, Honda, Suzuki, Aprilia, fino alla Biland e alla Maxon: tutte le scuderie erano presenti. Poca scelta però per quanto riguarda i circuiti: erano disponibili infatti solo il Paul Ricard, Jerez de la Frontera, Donington, Motegi e Suzuka, anche se quest’ultimo circuito non era in calendario nel 1999.

LE MODALITÀ DI GIOCO erano cinque: Arcade, Stagione, Contro il tempo, Sfida e Split-screen. Oltre al singolo gamer, era già prevista la possibilità del multigiocatore. Di grande impatto la sigla iniziale, che montava immagini vere dei piloti in gara lavorate con effetti computerizzati.

GRAFICA DI GIOCO che, tuttavia, non registrava ancora i progressi tecnologici di oggi. Lo si notava dalle ruote, che sembravano semplicemente poggiate sull’asfalto senza provocare nessun effetto ombra. Fattore realismo non elevato: basti pensare che se le moto si scontravano, rimanevano in piedi senza nessuna conseguenza sulla gara.

Tolti questi difetti, giustificabili per quei tempi, il gameplay si presentava sicuramente facile e intuitivo. E alla fine della corsa, come gran parte dei giochi racing dell’epoca, veniva data l’opportunità di rivedere tutto in replay: funzione che oggi può sembrare basica, ma che nei primi anni Duemila veniva considerata con una certa attenzione.